UnityScripye Giriş Grammar Bilgisi(Değişkenler)

      UnityScripye Giriş Grammar Bilgisi(Değişkenler)

      Öncelikle Merhabalar Arkadaşlar,

      Derslerimiz temelden başlamayacak biraz daha bilir kişilere yönelik anlatımlarımız olacaktır.Bu yüzden temeli atmayı size bırakıyorum.Tabi istek artıp , arzusunu bildiren olursa sizlere temellendirme dersleri anlatırız.

      Scriptleme derslerimiz şu şekilde olacaktır :

      1-Scriptleme :

      a)Döngüler

      b)Grammar Bilgisi(Variables,Functions,Dot Syntax)

      c)Hareket Etme,Döndürme

      d)Yapay Zeka

      e)Collider Fonksiyonları

      f)Diğer Fonksiyonlar ve Kullanımları

      Åžimdilik yazı şeklinde fikir beyan edici ve uygulama yönelikli derslerimiz olacak dileyen olursa benim kendi bloğum olan >TIKLA< adresinden beni takip edebilir.Paylaşımlarımız mutlaka forumdada mevcut olacaktır beni takip ediniz.

      1. Dersimiz -->Grammar bilgisi = Açıklayacak olursak bir dili öğrenirken en iyi şekilde yazıp o yönde kullanmak gerekir.Neticede resmiyet içeren parçalar grammar bilgisine uymalıdır.

      NOT : İlk dersimiz olmakla beraber videolu anlatımla tekrarlanacaktır.


      Öncelikle Arkadaşlar Scriptlerdeki Yazım Kurallarına Bir Bakalım

      1-Variables (Değişkenler) ;



      a) Özellikleri

      -Basit bir sayıdan koca bir GameObject’e veya Prefab’a kadar pek çok seyi depolayabilirler.
      - Değişkenler her zaman küçük harfle başlar.Yukarıda görüldüğü gibi.
      - İsimleri sadece bir kelimeden ibaret olabilir, bosluk karakteri kesinlikle kullanılamaz. Ancak bir değisken adını birden çok kelimeli yapmak için sonraki kelimelerin baş harflerini büyük yazmalıyız, yukarıdaki örnekteki runSpeed (kosuHizi) gibi. Böylece değişken adında büyük harfle başlayan her parça yeni bir kelime olarak algılanır. Üstteki resimde de bunu görebilirsiniz.
      -Tanımlanan değişkenler Property ismine çevrili 2 de görüldüğü gibi.
      -Eğer siz inspector kısmından variable değerini değiştirirseniz scriptte değişme olmayacaktır.Ama oyun içerisinde bu değeri sağladığını göreceksiniz.Unutmayın scriptler her zaman varsayılan ( default ) değerler içerir.Aşağıda gördüğünüz gibi.


      NOT : Değişkenlerde mutlaka ama mutlaka Türkçe karakter kullanılmamalıdır.Aksi takdirde tanınmayan değerler sizi hataya sürükleyecektir.

      b) İsimleri ve Çeşitleri

      -Unity’e bir değiskeni (variable) tanıtmak islemine tanımlama (declare) denir ve bu islemi her değisken için sadece 1 kere yapmanız yeterlidir. Artık easyName
      değiskenimizi scriptimizin içerisinde istediğimiz yerde kullanabiliriz.
      -Her tanımlama sonrasında ";" ile kod sonuna gelindiği belirtilmelidir.(Bu tüm programlama dilllerinde geçerlidir.)
      -Ayrıca değişkenin değerini eşitlemek için "=" kullanılmaz.Bu atama operatörüdür.Yani değişkene "=" sonraki değeri atar.(Oparetörlerde göreceğiz inşAllah)
      Bu temel hatırlatmadan sonra ; değişken çeşitlerine ve isimlerine bunların kullanımlarına geçelim.





      "int = integer ":
      -easyNameTyped (basitIsimTurlu) adında bir değisken (variable) olusturdum, ardından “:” (İki nokta) isareti koydum ve sonra da “int” takısı ekledim.Buradaki int=integer anlamındadır.Zaten yukarıdan açıklamasına bakarsanız tam sayı değerlerini içermektedir.
      -Ve yine fark ettiyseniz en üstteki :

      var easyName;
      easyName=10;

      Kodlamayı görmüşsünüzdür.Burada Unity'nin bizlere bir ikramı diyelim(tabir-i caizse).Åžöyleki unutmayın biz inspectorda atanması veya değiştirilimesi mümkün olmayan bir değişken tanımlayacaksak tür belirtmemeliyiz.

      NOT: Eğer bir scriptinizin basına “#pragma strict” kodunu eklerseniz artık bir değisken olustururken türünü de belirtmek zorunda kalırsınız, aksi hâlde hata
      alırsınız.
      " float " :
      -Yukarıdada gördüğünüz üzere kesirli sayılar bu şekilde tanımlanmaktadır.Ve ayrıca tekrar bakarsanız float'la tanımlamakla kalmadık bir de değer atadık bu da bir tür yazım şeklidir .

      "boolean(true-false)" :

      -Kısaca açıklarsak Unity’nin arayüzündeki Inspector panelinde bu türde değiskenler birer “isaret kutucuğu” (checkbox) olarak gözükürler. Yani boolean türünde bir değisken (variable) ya true (doğru) ya da false (yanlıs) değerini alabilir. Bu da Inspector’daki kutucuğun isaretli (tikli) ya da isaretsiz olmasını sağlar.
      -Bu yöntem bizim işimize ,eğer bir işlemin koşul sağlandıktan sonra yapılmasını istiyorsak yarayacaktır.Static olarak atandıktan sonra scripte ulaşılır ve değerin koşulu sağlayan değere dönüştürülür.(İlerideki derslerimizde göreceğiz.)

      "string" :
      -25 . satıra bakarsak eğer kullanımı görürüz.
      -simpleStringTyped değiskeninin (variable) “String” olarak tanımlanması sırasında “String” türünün isminin büyük harfle basladığına dikkat edin. Bunun sebebi String’in bir Class (Sınıf) olmasıdır. “int”, “float” veya “boolean” türleri ise UnityScript içerisinde hali hazırda bulunan birer parçadırlar.
      -Tüm class (Sınıf) isimleri büyük harfle baslar. Class türünde değisken tanımlamalarını daha sonra daha detaylı olarak göreceğiz, tıpkı Transform class’ı gibi.
      NOT :String türünde değisken tanımlarken değerini; alıntı yapar gibi iki tırnak isareti arasına yazdığımıza dikkat edin. (“Bunun gibi.”)

      Private ve Public Kullanımı :

      **Private : Gizli tanımlamalarda kullanır.Biraz daha açıklayıcı anlatmak gerekirse “withIntTyped” isimli değiskenin private (özel) olacağı, yani baska
      scriptler tarafından erisilemeyeceğidir.Sadece değiskeni tanımladığım script içinde o değiskene ulasabilir ve onunla islem yapabilirim.Gördüğünüz gibi; “withIntTyped” değiskenini (variable) private (özel) yaptığımız için değiskenin değeri Inspector panelinde gözükmüyor.

      **Public : Başka scriptlerden ulaşılabilir bir değişken oluşturmak istersek kullanabiliriz.Ayrıca o değiskenler Inspector panelinde de görünür durumdadırlar.
      Tek istisna 4. satırda bulunmaktadır. Çünkü o satırdaki değisken tanımlamasında (declaration) değiskenin (easyName) türünü (type) belirtmedim.Unity bu değiskeni Inspector’da göstermez. Çünkü değiskenin türünün ne olduğuyla ilgili herhangi bir fikri yoktur.

      NOT : Daha sonradan fonksiyonlar (function) hakkında konusurken bundan da bahsedeceğim, ancak simdilik bilmeniz gereken; bir fonksiyonun içinde tanımlanan bir değiskenin asla public olmayacağıdır.

      değisken tanımlarken yaptıklarımızı söyle özetleyebiliriz:
      1. Değiskenimin public (genel) mi yoksa private (özel) mi olmasını istiyorum?
      2. “var” takısı eklenir.
      3. Değisken için kurallara uygun bir isim belirlenir. (İsim küçükle baslar ve içinde Türkçe karakter bulunduramaz.)
      4. Değiskenin türü (type) belirlenir.
      5. İsteğe bağlı olarak değiskene bir değer atanır.
      6. Noktalı virgül isaretiyle islem sonlandırılır.

      İyİ FORUMLAR !


      NOT : Bazı resimler alıntıdır .Ancak anlatım bana aittir.

      Artık değişkenlerin neler olduğunu ve nasıl kullanıldığını öğrenmiş olduk.Bol pratik yapın bir dahaki derstte görüşürüz.